前言
最近studio one更新了6.5,其中最令人感到兴奋的就是它更新了对杜比全景声制作的支持,并且提供了一个全景声的渲染器,还是内置的!!!也就是说在studio one6.5中可以像过去使用控制左右的声像器一样轻松地去进行全景声的摆位。
必须要说明的是,我是使用耳机进行的混音,也就是说以上均是全景声已经下转立体声后的效果。studio one目前不能把以前的工程直接转为全景声工程,但可以在以前的工程上将除main监听音轨以外的音轨上转为全景声。此外,全景声下转为立体声后动态更好我是早有耳闻的,但它的问题也很多,关于问题我最后再说,因为全景声确实利大于弊。
个人体验(举个栗子)
我在一首歌中试用了全景声的摆位,说实话直接惊艳到我了。那首歌当时我已经完成了立体声的混音,但一直对里面的管乐不太满意。是一首日系摇滚,配器主要是吉他贝斯鼓人声,加上了一个单簧管。我在立体声中的处理是给了单簧管很大的混响,让它在后面做一个背景,填充一些歌曲的氛围感,这也势必意味着它是很难被听清的或者说没有足够能力去抢听众注意力的(虽然这也是我当时的制作意图就是了,我也确实不希望它去抢注意力)。在音乐的一些音量小的段落中就显得动态差了点,(当然我可以用自动化改变混响和压缩去控制这点)。总的来说就是我在制作过程中在这个单簧管上做了不少的细节处理。然后我在原有的工程中将管乐转为7.1.4将单簧管往天空音箱上打了40%左右,一下子声音就出来了,管乐细节被很轻松地表达出来了,整体的动态变好了,管乐提供的氛围感也很好。
这个事情给了我一些启发,结合最近的一个项目,是一个创意广告。我买了一个2.8m的灯架在各地录制了很多环境声的overhead。然后我将这些声音打到了天空音箱上面,同时我把人声打在中置音箱上,做出了相当自然的adr效果。分析一下原因,主要是全景声制作的声音动态变得更好,天空音箱提供了很好的氛围感,同时我录音使用的是带立体声麦克风的录音笔,两只麦克风成小AB制式录音效果亲切自然。
随便提一个我过去失败的经历,在暑假的时候其他有厂家推出过插件形式的杜比全景声插件,使用体验和内置的渲染器相比就很割裂,而且当时导出的时候有时候会卡死,所以最后我并没有购买。不过这个并不是我想分享的,我想说的是我当时做了一首歌但我当时完全没有眉目,最后出来的结果是声音的音质出现了明显了劣化。这个现象我一会就会讲到。
读后感——《沉浸式声音—双耳声和多声道音频的艺术和科学》
在《沉浸式声音》一书中特别介绍了高度声道。(其实讲全景声混音的内容很少,主要是一些声学、心理感知、技术发展和渲染器的一些原理等等的内容)对于声音的高度或者说垂直方向的定位感我有了大概以下几点感受。
4只天空音箱的效果更好(同样四只麦克风成十字型录制全景声效果极佳) 高度感主要是由频率导致的。(从高处传播而来的声音会在肩膀上形成反射,并与直达声相遇使一些频率发生改变,并在穿过耳廓的时候频率再次改变)总的来说,在以8khz为中心频率的一个频段内的声音提供了垂直高度上的定位感。 天空音箱能营造出很好的氛围感。 不同平面高度的定位大概需要10db,也就是天空音箱上的声音每少10db声音感觉就像是不在同一个平面上了。(也有实验提出再10ms的延迟情况下这个声音是6~7db)
此外这本书其他方面也提到了不少多声道的内容,如下:
- 声音每减少3~6db,就会被认为变远了1倍。这就是混音时尤其是影视混音里经常提到的根据主次关系调整声音不同响度进而营造声音层次感的根本上的原理。(虽然声音越远越小应该算常识(?)
- 为了减少对人声台词的干扰,在电影的发展过程中引入了中置声道(音箱),并且后期可以通过调整音箱间的遮蔽进一步减少对人声的干扰的。
问题
最后我们来谈一下全景声混音的问题,在我看来有2个很大的问题,一个是过于杂乱随意的声音摆位在较大编制(轨道较多)的情况下很容易出现轨道间信号串扰最后使音质劣化。另一个是声音会变得很零散。还有1个小问题,书中也有提到,那就是声像的稳定性。声音在全景声中运动起来很可能会使虚声像不稳发生摇晃。
总的来说(?)
目前我的想法是在立体声工程中使用全景声来辅助一些轨道的摆位可以获得很好的效果。音乐的全景声制作可以说主要是果推广空间音频才发展起来的。至于全景声是不是一定要有东西满世界乱飞,我持反对意见,主要乐器和人声还是需要一个稳定的状态的,在一个小氛围内运动表达一种即兴感我觉得是可以的,不过对于点缀的声音和人声和声确实可以考虑大范围运动起来,那应该会很有意思。
在我看来,全景声制作是优势大于劣势的,它会为以后的音频后期制作支持很多好玩的想法,值得期待。